Venerdì 3 Novembre a Lucca Games Steve Jackson, autore di giochi e fondatore della Steve Jackson Games, ha tenuto il "seminario sull'opera di creazione di giochi, e sulle differenze tra gli stili di design tra Europa e Stati Uniti d'America".
II seminario, curato da Andrea D'Urso, era impostato come un evento a numero chiuso: 20 partecipanti selezionati in basi al loro curriculum tra quanti ne avevano fatto richiesta.
Io, in quanto membro dello staff di Lucca Games e curatore, nelle precedenti edizioni della manifestazione, di incontri con autori italiani sulle varie fasi dello sviluppo dei giochi, sono stato invitato a fare da moderatore. 
L'evento mi è stato presentato come un dibattito "orizzontale" tra Steve Jackson e gli italiani con lo scopo di confrontarsi sulle differenze editoriali presenti nel campo del gioco, specie a livello di creazione dei giochi: lo stile, i temi, la struttura del gioco. Probabilmente queste erano anche le aspettative dei 20 connazionali radunati nella Sala Incontri di Lucca Games. Invece le intenzioni di Mr. Jackson, giunto sul palco con un fascicoletto di appunti ed una scatola col prototipo di Munchkin Cthulhu, erano ben diverse: lui voleva tenere una lezione...  per l'esattezza una lezione su ideazione e produzione di giochi da tavolo e giochi di carte. E così ha fatto.

Forse, in qualità di moderatore, avrei dovuto almeno provare a fargli cambiare idea, ma il mio carisma è notoriamente inferiore allo zero e di fronte ad un mostro sacro come Steve Jackson ho preferito lasciar fare.
Il risultato è stato un seminario abbastanza deludente in cui l'autore americano ha ripetuto concetti che più volte erano stati espressi dallo stesso pulpito da autori nostrani come Angiolino, Colovini, Maggi, Nepitello, Sciarra etc etc
A contribuire alla delusione per l'occasione mancata sono state anche le domande poste dai presenti, molti dei quali appassionati di giochi di ruolo, ma poco addentro al mondo del gioco da tavolo. 

In ogni caso ho preso 3 pagine di appunti, che vado a riassumervi qua sotto.

Steve Jackson (SJ nel seguito) ha iniziato elencando le 5 caratteristiche che un "game designer" dovrebbe possedere:
- conoscenza di ciò che già esiste sul mercato;
- abilità matematiche e spaziali;
- capacità di spiegare le cose chiaramente;
- pazienza nello spiegare le cose;
- non innamorarsi troppo del proprio gioco.

Detto ciò SJ ha affrontato l'annosa questione "vengono prima le meccaniche o viene prima il tema?". Per Steve il tema viene sempre prima, così come (dice lui) nella gran parte dei giochi americani. Al contrario (dice sempre SJ) nei giochi europei è la meccanica ad avere la priorità.
Su questo Angiolino mi ha anticipato di un soffio nel dire che questo è vero nei giochi alla tedesca, ma non in quelli "all'Italiana" dove meccanica e tema vengono sviluppati di pari passo. SJ ha preso nota ed è passato oltre "svelandoci" che se il tema è prioritario, come nel suo caso, ci sono due modi di procedere, quello simulazionista e quello astratto. E fin qui niente di nuovo. Lui, per la cronaca, è un gran simulazionista.

A questo punto, sostiene Steve, l'autore... no... il "game designer" (perché l'autore, dice SJ, si occupa solo di ideare il gioco, mentre il "game designer" pensa anche a materiali etc.) deve iniziare a pensare ai componenti. Ne esistono di 4 tipi:
a) componenti leggeri, ovvero quello che il giocatore può procurarsi da sé (soluzione Cheapass, per intenderci);
b) componenti medi, ad esempio tabellone e cubetti/piruli/omini;
c) componenti di qualità SPIEL (sic!), ovvero quelli in legno tipici degli "eurogames", di solito contenuti in una grande scatola;
d) livello OH MY GOD! (vedi la versione deluxe a tiratura limitata di Coloni di Catan [io ce l'ho, schiattate! N.d.R]).

Ovviamente i materiali di livello (a) sono più economici, mentre salendo nella scala il gioco diventa più attraente e divertente, ma anche più costoso.

Sulla questione materiali si è scatenata una ridda di domande, alcune banali, alcune poco chiare o fuori tema, altre (poche) interessanti.
Una delle più interessanti è stata quella sul problema della lingua. SJ, da buon americano, ha risposto che per lui, fino a poco tempo fa, il problema della lingua non si poneva. Adesso che vende parecchio anche all'estero [in Germania, ad esempio, sulla scia di Munchkin, parecchi appassionati stanno scoprendo i suoi giochi N.d.R.] il problema inizia a porselo. 
In ogni caso il suo approccio con le traduzioni di Munchkin è significativo da questo punto di vista: l'editore straniero è libero di tradurre la carta nella sua lingua nel modo più adatto (ovvero che fa ridere di più); se per quella carta non esiste una buona traduzione la si toglie e basta.

Altra domanda: le pubblicazioni in pdf. Ottime per i GdR, dice SJ, molto più discutibili per i giochi da tavolo.
La pirateria dei giochi? Una cosa veramente malvagia, i pirati andrebbero uccisi tutti ("evil, kill them all") sostiene SJ. Però per un editore è sempre meglio dar fiducia ai propri clienti, piuttosto che rendere la vita difficile agli acquirenti onesti, che in ogni caso sono la maggioranza. D'altronde, dice SJ, chi copia il gioco probabilmente non lo avrebbe comprato comunque ed in ogni caso giocandolo con gli amici gli fa comunque pubblicità.
E qua è partita una domanda riguardo le espansioni non ufficiali, ovvero quelle espansioni create e magari distribuite da fan del gioco. SJ ha detto di non aver problemi con questo tipo di espansioni, almeno fino a che non vanno ad intaccare il valore del trademark.
In ogni caso, se l'espansione è veramente buono, la cosa eticamente giusta da fare è quella di contattare l'autore, comprare l'idea e pubblicarla citando ovviamente l'ideatore nei credits. Con Munchkin questo è accaduto, più o meno con una media di 1 buona idea ogni 100 proposte.

Queste domande sulle espansioni hanno anticipato in parte uno degli argomenti di cui SJ avrebbe voluto parlare nelle sue lezioni. Dico "avrebbe voluto" perché il tempo non è stato sufficiente. Io ho sbirciato qualcosa dai suoi appunti, ma non ricordo più quello che c'era scritto. Peccato.

Chiusa la parentesi di domande SJ è passato a parlare di playtesting. Le regole sono due:
a) metti assieme qualcosa che sia minimamente giocabile;
b) testalo con quante più persone puoi.

All'inizio verranno  fuori molti difetti, ma piano piano il gioco migliorerà. Nell'esperienza di SJ si parte con qualcosa di complesso e si finisce con un gioco semplice.
Anche SJ ha usato la metafora dello scultore, già uilizzata in altre occasioni da Sciarra, Angiolino etc etc, ovvero che l'autore di giochi è come uno scultore che parte dal pieno e via via elimina le parti che non servono.
Naturalmente c'è anche chi segue il percorso inverso partendo dal nulla e aggiungendo elementi. SJ non è tra questi.

Nel playtesting deve essere affrontata anche l'eterna questione di bilanciare giocabilità e realismo. SJ tifa decisamente per la giocabilità, perché se un gioco è troppo complesso nessuno lo giocherà, non importa quanto realistico sia.
Dal playtesting può anche risultare che il gioco appaia troppo lungo. Se così accade significa che il gioco non è abbastanza divertente.
A proposito, parlando del playtesting SJ ha definito, en passant, Munchkin un "silly game", ovvero un gioco sciocco. Molti di noi già lo sapevano, però per alcuni fan sfegatati potrebbe essere una rivelazione.

E mi raccomando, quando apportate delle modifiche ad un gioco fate attenzione, controllate per bene il gioco e accertatevi di adattare tutte le regole e i componenti!
Inventare giochi "it's a matter of craft, non art", ovvero di artigianato, non di arte!

Ma torniamo al playtesting. Dopo una prima fase per mettere a punto le meccaniche e verificare il grado di divertimento prodotto dal gioco, si passa al "blind testing", ovvero al playtesting in assenza dell'autore. Questo tipo di test serve a verificare il modo in cui il gioco è spiegato. Si prende un prototipo e lo si dà ad un gruppo che non ci ha mai giocato prima. L'autore resta nei dintorni, ma non interviene e non risponde alle domande, a meno che il gruppo sia veramente impossibilitato a proseguire nel gioco.

Ma quali sono i migliori playtester? Secondo SJ le caratteristiche di un buon playtester sono:
- essere un possibile acquirente del gioco;
- non aver paura ad esprimere la propria opinione;
- non essere intenzionato a modificare il tuo gioco in modo da farlo diventare il suo gioco;
- pazienza, pazienza, pazienza.
Naturalmente servono playtester che stressino il sistema (ad es. per trovare facili strategie di vittoria), ma anche quelli che vogliono vincere a tutti i costi sono importanti, specialmente per individuare situazioni che invitino i giocatori a barare.
Non bisogna comunque dimenticare, sostiene Steve, che alla fine il gioco deve essere attraente sopratutto per i "social gamers", ovvero quel gruppo di giocatori, incredibilmente numeroso, che gioca principalmente per stare assieme con gli amici e quindi privilegia l'aspetto interattivo del gioco.

Prima dello scadere del tempo a nostra disposizione il pubblico ha potuto fare qualche altra domanda e finalmente qualcuno ha chiesto a SJ quale fosse la strada per diventare ricchi e famosi con i giochi. Steve ha cercato di svicolare la domanda, ha detto che non c'é modo e poi ha dato almeno qualche consiglio per autori in cerca di pubblicazione:
- meglio presentare il gioco ad un editore che autoprodurlo;
- il gioco va presentato quando già funziona bene, ovvero dopo un attento playtesting;
- l'editore va scelto tra quelli che già pubblicano giochi dello stesso tipo di quello inventato da voi;
- se l'editore ha delle regole per la presentazione dei giochi vanno seguite.

Insomma, niente di nuovo.

Nel complesso il mio giudizio sull'evento è duplice: da un lato l'idea del seminario con un autore famoso è valida e ha dal punto di vista tecnico ha funzionato, benché la necessità di avere un'interprete (l'ottima Anna Aglietti) abbia rallentato il dibattito, da un altro lato a livello di contenuti è stata un'occasione persa.
Come membro dello staff di Lucca Games posso anticiparvi che stiamo pensando di riproporre il formato nella prossima edizione, sicuramente con qualche aggiustamento e speriamo con maggior successo.